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    <title>吴昊的麻糕店</title>
    <updated>2026-08-14T20:42:09.727Z</updated>
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        <name>吴昊</name>
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    <subtitle>吴昊的麻糕店，一个写字的地方。</subtitle>
    <rights>Copyright © 2026 吴昊</rights>
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        <title type="html"><![CDATA[AI时代，我想离问题近一点]]></title>
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        <updated>2026-03-05T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[我们不再缺少解决问题的能力，缺的是真实的问题。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>— 我们不再缺少解决问题的能力，我们缺少的是"真实的问题"。</p>
<h2>冲击</h2>
<p>最近这一个月Claude Code对我认知造成的冲击，不亚于22年底见到ChatGPT时的感觉，甚至更甚。当Claude Code打开Chrome验证它自己生成的改动，并且告诉我一切通过的时候，我有一种当年用魔兽兄弟脚本(HonorBuddy)钓出乌龟坐骑的爽感。那种用自动的科技打败繁琐重复过程的爽感，几乎是无可抵挡的。</p>
<h2>工具狂热</h2>
<p>就着这种极致的爽感，我疯狂Vibe了两周，试图把我所有的工作都用Claude Code自动化。整个公司也陷入了同样的疯狂，一个个Skill，Plugin，Agent，像冰雹一样砸了下来。在一阵头晕眼花之后，我突然问自己：我的乌龟坐骑在哪呢？</p>
<p>有了Claude Code之后，创造工具变得异常简单，也变得不那么重要了。更何况缺少了实践验证的工具有时候只会白白消耗Claude Code的Context。任何生产力的提升最终都要体现在解决实际的问题上。我停下了自己的自动化狂热，开始把目光转回工作中的项目。</p>
<h2>虚空蒸馏</h2>
<p>我终于回到了工作本身，让Claude Code接手自己所有的项目。它建立了结构化的项目记忆；从我们的每一次对话中逐渐沉淀专业知识和工作流程；Claude Code在两周之内快速地成长，生产力逐步提升。不过，我很快撞上了另一堵墙，虚空蒸馏 — 这是我给这个过程起的名字：通过Claude Code蒸馏自己的工作，最终提炼出来的，只是一本庞大机器中某颗细小齿轮的使用手册。</p>
<p>我大概扫了一下这些Markdown文件，它们很规整，也很抽象。大多是怎么用好公司内的tool，怎么在这个庞杂的系统里找到另一颗齿轮，怎么在巨大的优化方程里找到属于这个小团队的局部最优。当然了，还有零散的代码规范，在开源社区里随处可见的那种。</p>
<p>我很清楚大厂的工作就是这样，做一个稳定转动的齿轮，偶尔应付一下组织架构带来的摩擦力，但是Claude Code让我更直接地了解到了这一点。这很让人沮丧。</p>
<h2>离问题太远</h2>
<p>其实我沮丧并不是因为发现自己只是一个螺丝钉，而是意识到我离<strong>真实的问题</strong>太远。<strong>真实的问题</strong>，在我看来就是和社会价值直接相关的需求。用我的工作举个例子，我是做数字广告行业的，再细分一点，我搭建的功能可以让广告商们投放广告给WhatsApp用户。这个功能对公司很重要，因为它可以带来很多营收。可是它其实也不重要，因为离开了Meta这个平台它解决不了任何问题。所以我觉得自己并没有在解决一个<strong>真实的需求</strong>。</p>
<p>我从几个方向反问了一下自己：往客户端看，你知道怎么样运营广告投放能够给不同行业的客户带来最高的价值吗？往用户端看，你知道不同国家/地区的用户喜欢什么样的广告吗？往技术端看，你知道这么庞杂的系统是怎么保持稳定的吗？</p>
<p>这些<strong>真实的问题</strong>早已经被拆分，化解成了公司这个大机器里的一个个小问题，然后被完美地解决。作为小螺丝的我自然是知其然而不知其所以然。</p>
<h2>尾声</h2>
<p>如果没有AI，我觉得以上的沮丧只是一种牢骚。但现在，Claude Code 或是其他的AI工具给每个人带来了无限的生产力，远离<strong>真实的问题</strong>就成为了一个致命缺陷。没有真实问题承接的生产力，只会变成白白燃烧掉的token。</p>
<p>公司也好，个人也罢，未来会属于能找到真实问题的人。</p>
<p><strong>AI时代，我想离问题近一点。</strong></p>
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        <author>
            <name>吴昊</name>
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        </author>
        <published>2026-03-05T00:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[最近玩的游戏]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/game-note-2023-5-11/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/game-note-2023-5-11/"/>
        <updated>2023-05-11T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[霍格沃兹的评测拖了三个月，干脆一起聊聊最近玩的游戏。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>看着已经创建三个月霍格沃兹评测的文档，我想还不如简短的聊一下最近玩过的游戏。</p>
<h2>霍格沃兹 (PS5)</h2>
<ul>
<li>画质真好，细节真棒，霍格沃兹太美了。我不是哈利波特的狂热粉丝，不过也算看完了所有的电影。游戏中的各种细节，建筑真的叹为观止。</li>
<li>罐头开放世界，很多谜题设计的太过牵强，解法又十分单一，压根没有任何收集的欲望。</li>
<li>罐头剧情，打到最后boss已经没有动力再打开这个游戏了</li>
<li>不得不吐槽手柄攻击那奇怪的反馈压力，按的我手指都烂了。</li>
</ul>
<h2>吸血鬼幸存者 (Steam Deck)</h2>
<ul>
<li>好玩！好玩！好玩！网上好评太多就不赘述了</li>
<li>Steam Deck最佳伴侣，没有之一</li>
</ul>
<h2>觅长生 (PC)</h2>
<ul>
<li>我个人是仙侠、武侠游戏的粉丝，一般评分不错的我都会玩一下。觅长生绝对算是里面质量上乘的一款。</li>
<li>战斗很有意思，五行功法+卡牌类的玩法很有新意</li>
<li>并不是典型的开放世界，宗门、功法、剧情都是固定的。缺少一点生成式的、随机的开放世界体验。</li>
<li>游戏后期，玩法有些许重复，而且修炼所需的时间越来越长，让人有些烦躁。不过这应该是制作者刻意为之，修仙自然要体验这种时间流逝却又无法抓住的感觉，唯一的出路就是觅得长生。</li>
</ul>
<h2>大侠立志传 (PC)</h2>
<ul>
<li>作为神仙醋的粉丝怎么能错过了。熟悉的味道！可玩度还有待提高。</li>
<li>像素画风很对我胃口；战斗满满金庸群侠传的既视感；</li>
<li>很多缺点其实都源于EA：缺失的功法、玩法偏少、剧情不完整、bug等等。不过我相信以制作组的肝度，这些问题都会在后续的更新中得到解决。</li>
<li>强烈要求加快移动速度...</li>
</ul>
<h2>P5R (PS5)</h2>
<ul>
<li>P5天下第一！</li>
<li>玩的某个瞬间突然感觉到自己在NPC交互中得到了虚假的社交满足，有种诡异的感觉。</li>
</ul>
<h2>崩坏：星琼铁道 (PC+TABLET+MOBILE)</h2>
<ul>
<li>米卫兵上线！在玩过P5R之后再玩星铁，浓浓的既视感：弱点的设计、战斗的设计、解密的设计、NPC短信的互动等等。不过我更愿意称之为致敬 :)</li>
<li>剧情相较原神好了太多</li>
<li>不说了，做日常去了</li>
</ul>
<h2>Dota2 - 7.33 (PC)</h2>
<ul>
<li>我觉得可以把新版本看作一个新游戏</li>
<li>冰娃回来了，先不提改动是否平衡、是否能让游戏更好玩，单单是这个巨大改动本身就让我激动万分：原来这个游戏还有那么多的界限可以打破，还有那么多的可能性。</li>
<li>我感觉一切都回来了！</li>
</ul>
<p>最后，明天就能玩到塞尔达了，泪目！</p>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
        </author>
        <published>2023-05-11T00:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[关于 Pokémon Scarlet 宝可梦 朱]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/pokemon-scarlet/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/pokemon-scarlet/"/>
        <updated>2023-02-26T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[人生第三款正版宝可梦，通关之后的碎碎念。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h1>Pokémon Scarlet 宝可梦 朱</h1>
<p>一月，我花了几周时间通关了《宝可梦 朱》。</p>
<h2>Some fun facts</h2>
<ul>
<li>这是我玩的第三款<strong>正版</strong>宝可梦游戏
<ul>
<li>太阳/月亮</li>
<li>剑/盾</li>
<li>--&gt; 朱/紫</li>
</ul>
</li>
<li>当然了，小时候也疯狂的沉迷过<strong>盗版</strong>
<ul>
<li>金/银</li>
<li>红宝石/蓝宝石</li>
<li>叶绿/火红</li>
</ul>
</li>
<li>这是我<strong>第一次</strong>完成全图鉴
<img src="/images/pm2.jpeg" alt="" />
<em>全图鉴</em>
<img src="/images/pm1.jpeg" alt="" />
<em>奖状</em></li>
<li><strong>第一次</strong>了解了伤害计算公式
<ul>
<li>效果绝佳 $\iff Damage*2$</li>
<li>效果一般 $\iff Damage* {1\over 2}$</li>
<li>○○提高了！$\iff$ 能力提高 1 阶级</li>
<li>○○大幅提高了！$\iff$ 能力提高 2 阶级</li>
<li>...</li>
</ul>
</li>
<li><strong>第一次</strong>看了职业宝可梦对战比赛</li>
</ul>
<h2>Some personal feeling</h2>
<p>我之前听机核的2022年度游戏总结 [^1] 时，非常认同其中一句对宝可梦朱的评价</p>
<blockquote>
<p>这是一款很温柔的游戏。</p>
</blockquote>
<p>宝可梦世界一直都是如此的温柔：纯粹且单纯的剧情，与宝可梦一同成长的羁绊。在朱/紫中， 开放世界以及三条故事线，更是锦上添花。</p>
<ul>
<li>开放世界与宝可梦世界、玩法的完美契合：收集、习性与栖息地、随时开启的冒险</li>
<li>三条平行主线的设计真是太棒了！不仅让故事变得更加丰满，也让游戏摆脱了一条剧情走到底的习惯。</li>
</ul>
<p>喜欢！</p>
<p>[^1]: <a href="https://www.gcores.com/radios/160448">《2022年我的年度游戏是，游戏茶话会Vol.44》</a> 32:30秒.</p>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
        </author>
        <published>2023-02-26T00:00:00.000Z</published>
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    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[聊聊Nreal Air]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/nreal-air/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/nreal-air/"/>
        <updated>2023-02-12T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[重度电子消费品爱好者的随手测评。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2>前言</h2>
<h5>为什么想写测评？</h5>
<p>作为一个重度的电子消费品爱好者，我对于看上去炫酷的新科技没什么抵抗力。我坐在电脑前左右环顾，四周都是各式各样的电子产品。有天天都在用的，有偶尔玩玩的，也有放着吃灰的。既然在写博客，我想不如把使用的体验和感受写下来，也算是对自己的消费做个交代。</p>
<h5>想写什么样的测评？</h5>
<p>这个博客是我用Hexo+Github搭建的。每一篇文章都是用Markdown编辑，上传。好处是文字排版处理起来非常方便，坏处则是图片、视频及其他富媒体处理起来很麻烦。想要在这里写一篇图文并茂的硬核测评需要花费巨大的精力，这不符合我随意写作的想法。所以我还是决定写以文字为主的、完全基于我个人主观感想的佛系评测。</p>
<h2>聊聊Nreal Air</h2>
<p><img src="/images/nreal_air_0.png" alt="" />
先放<a href="https://www.amazon.com/Nreal-Micro-OLED-Augmented-iOS-Consoles-Compatible/dp/B0BF5LKP5Q?th=1">购买链接</a></p>
<h5>为什么买？</h5>
<p>去年年中，我在刷视频号时看到了爱范儿对Nreal Air的测评。不同于其他AR产品的花里胡哨、仅供参考的功能展示，Nreal air非常精准的定位了自己：一块随身携带的巨大屏幕。没有电池，不需要充电，插上手机或者其他设备就能直接投屏使用。一瞬间我就想到了许多使用场景：在飞机上可以用来躺着看电影，不用再盯着面前小小的屏幕；躺在床上可以不用举着手机，直接用眼镜看视频；甚至可以连上Switch随时随地畅玩。虽然有些局限，但对我来说仍然非常具有吸引力。可惜当时它还没有在美国上市，所以我只好等到年底回国才买到。</p>
<h5>适不适合戴眼镜的人？</h5>
<p>先说结论：努力了，但是还不够。</p>
<p>Nreal Air提供了一个解决方案：你需要在指定的供货商定制一个小镜片，然后塞进鼻托和AR眼镜的适配槽中，这样就可以脱离眼镜的桎梏。但是普通的用户大概率不会花400+RMB去为AR眼镜定制一个专用镜片。当然了，你也可以戴着眼镜使用Nreal Air，不过需要将鼻托换成更大的尺寸（原装提供），并且忍受因为视距增大而所缩小的屏幕和两个眼镜柄带来的重量。
<img src="/images/nreal_air_1.webp" alt="" /></p>
<p>在国内做XR设备，近视眼镜是一个迈不过去的坎儿。定制镜片的方案确实解决了大部分痛点，但是在各种设备蓬勃发展的早期，还没有业界统一的适配标准，略微高昂的价格外加极低的兼容性还是会让大部分用户望而却步。</p>
<p>目前来看，我认为Nreal Air的设计重心应该放在如何更好地适配戴眼镜的用户上。确保他/她们也能最大程度的享受<strong>舒适</strong>的使用体验才是关键。</p>
<h5>玩Switch</h5>
<p>我使用Nreal Air大部分时间都是玩宝可梦，整体体验非常好。</p>
<p>首先，Nreal Air的屏幕分辨率和颜色都非常出色，显示效果不逊色于一般的游戏显示器。其次，因为“屏幕”就在眼前，我不用再低头盯着Switch或者抬头盯着电视。这让我可以用非常放松的姿势玩游戏，比如躺着。同时，得益于Switch可拆卸的手柄，双手也可以放在任何舒适的位置，躺在被窝里玩宝可梦再也不是梦想！</p>
<p>当然缺点也很多：</p>
<ul>
<li>这其实算是Switch本身的问题：视频信号输出必须通过充电底座，并且Nreal Air连接HDMI必须通过另一个需要充电的转化器，导致使用起来非常繁琐，携带性降低了很多。</li>
<li>戴久了眼睛还是会有些疲劳，我猜测是长期对焦近处屏幕导致的。</li>
</ul>
<h5>工作&amp;运动</h5>
<p>用Nreal Air当做工作屏幕的想法很美好，但现实却很残酷。Air的屏幕本质是镜片投影，所以会随着眼镜的移动而移动。因为没有计算单元，屏幕无法锚定在固定位置。稍微晃一下头，屏幕就会移动；甚至敲击键盘都会导致屏幕的抖动。这显然无法满足码字、写码的要求。</p>
<p>我还尝试了一下在做有氧（椭圆机、跑步机、动感单车）的时候用Nreal Air。因为同样的原因，屏幕的晃动极大的影响了使用。特别是在椭圆机、跑步机这种人体运动幅度很大的机器上，不到一会儿就会非常头晕。</p>
<h5>总结</h5>
<ol>
<li>之前，我总是喜欢把AR/VR/XR和元宇宙画上等号，认为AR产品都应该像科幻电影里的辅助眼镜一样：投影、识别、互动三位一体。但Nreal Air让我明白了，有时候新技术的发展可以是渐进式的。很多AR/VR产品的愿景离我们可能还太过遥远。着眼当下，先试着实现部分简单的用户需求，找到最合理的应用场景，也许才是比较健康的发展方式。</li>
<li>Nreal Air大概率还是一个吃灰产品，毕竟一个人自闭玩游戏、看视频的时间很少。不过坐飞机我是一定会带上的！</li>
<li>最后，罗列一些我认为Nreal Air需要解决的问题，希望下一款产品能有新的惊喜！
<ol>
<li>屏幕锚定</li>
<li>简化信号输入（简化转化器）</li>
<li>优化戴眼镜用户的体验</li>
<li>价格还是过高</li>
</ol>
</li>
</ol>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
        </author>
        <published>2023-02-12T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[H-1B的苦难]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/china-trip/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/china-trip/"/>
        <updated>2023-01-15T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[攒了三年假期的回国路，被 H-1B 折腾得够呛。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2>H-1B的苦难</h2>
<p>疫情三年，我终于攒够了假期，准备在11月打包行李回国探亲。不过起飞前两周的几番波折，已经预示了这次归程不会太简单。</p>
<p>先是加拿大旅游签的姗姗来迟，我必须要在出发前两周把护照寄至旧金山的领馆（如果不寄会被判定为拒签，留下记录）。好在运气不差，一周内就取到了回件，获得了崭新的十年签证。</p>
<p>再是我司网传许久的裁员计划终于落实，在回国三天前的清晨等待邮件。我和小闸蟹开玩笑说，假如真的被裁了，就把航班取消，留在美国找下一份工作，至少能保留自己的在美身份。所幸没被影响，终于能安心回家。</p>
<p>因为已经在2020年变更成了<a href="https://www.uscis.gov/working-in-the-united-states/h-1b-specialty-occupations">H-1B身份</a>，这次回国后，我需要一个新的签证返美工作。原本预约了落地后12天的面试，却刚巧遇到了入境隔离放宽为8天。多出了4天空闲时间，我就直接返回了家中。然而这一走就触发了上海才发布的新政策，<a href="https://news.cctv.com/2022/11/22/ARTIVXfOB6mLzbEcIWd6WED9221122.shtml">“抵沪不满5天者不得进入公共场所”</a>。先不谈这个政策是否合理，因为美国驻上海领事馆位于梅陇镇广场商业楼内，理论上我已经无法进去签证了。死马做活马医，我还是提前一天到了上海，希望第二天能碰碰运气，也许办理签证这种业务可以特事特办。但好巧不巧，入住当晚酒店就因为发现阳性被封控了。几个大白封死了所有的出入口，只让外卖进出，持续三天。期间我心急如焚，联系街道，联系酒店，联系领馆，但都是徒劳无功。最后只能收拾心情，重新预约签证。为了避免类似的情况再次发生，我决定终止探亲，去加拿大面试美签。五天后，我就坐上了飞往多伦多的飞机。</p>
<p>到了加拿大之后就非常顺利了，美签丝滑通过。一周后我取到了护照，当天晚上就返回了加州。</p>
<hr />
<p>回想这次行程，真是百感交集。</p>
<ul>
<li>首先是遗憾，行程总计一个月，大约有三周的时间都住在酒店。只有一周不到的时间是和家人在一起，相比疫情三年实在是太短了。</li>
<li>然后是愤怒，对毫无根据的政策，违法违规的封控，和杳无音讯的举报通道。</li>
<li>再是庆幸，我离境后国内彻底放开，阳性增多，美领馆开始大范围的取消签证预约。去加拿大办理签证确实是当时的最佳选择。</li>
<li>最后是无奈，H-1B的身份受限太多，等待绿卡的过程遥遥无期，我就像是被困在了美国梦的围城里。在这里工作，享受着舒适的生活，高薪的工作，仿佛一切都是如此的美好；但每年都得重新申请的驾照，每次离境都得重新办理的签证，每隔几年都要进行的繁琐的身份手续，都在提醒着你，你只是一个来这里提供劳动力的外乡人。这可能就是属于H-1B的苦难吧，光鲜亮丽的工作，舒适的生活，但每次回家都要心惊胆战的害怕滞留。为了不脱离通往绿卡的康庄大道，必须小心翼翼的守着同一个行业里的一个岗位那么多年，连失业的自由都失去了。</li>
</ul>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
        </author>
        <published>2023-01-15T00:00:00.000Z</published>
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    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[一个自动刷新美签状态的Bot]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/us-visa-status-bot/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/us-visa-status-bot/"/>
        <updated>2022-12-27T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[查签证状态查到心累，干脆写了个 Bot 替我盯着。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2>一个自动刷新美签状态的Bot</h2>
<p>12月初我在加拿大申请美签。由于年末假期导致处理速度下降，即使是当场批准的签证，也要等待3天到两周的时间才能取回。官方的签证状态查询<a href="https://ceac.state.gov/CEACStatTracker/Status.aspx">网站</a>十分老旧：</p>
<ul>
<li>不提供状态追踪提醒的服务，导致申请者必须频繁的手动查询</li>
<li>网站不支持历史记录自动填写，所以每次查询都得重新选择签证类型，输入签证ID，签证位置和验证码</li>
</ul>
<p>一番搜索之后，我发现了@lixin-wei的github项目<a href="https://github.com/lixin-wei/ceac_tracker">ceac_tracker</a>。这个工具已经有了大部分我需要的功能</p>
<ul>
<li>定期爬取签证状态</li>
<li>存储签证状态，一旦有变化就会发送通知</li>
</ul>
<p>唯一美中不足的是它暂时只支持邮件，钉钉两种推送方式。在这个基础上，我利用<a href="https://support.discord.com/hc/en-us/articles/228383668-Intro-to-Webhooks">Discord Webhook</a>，添加了在Discord频道推送的方式。最后，利用<a href="https://cloud.google.com/">Google Cloud</a>虚拟机后台运行，我就得到了一个自动刷新美签状态的Bot</p>
<ul>
<li>每十分钟查询我的美签状态，存入本地数据库并向Discord频道发送信息</li>
<li>假如美签状态变更，向Discord频道发送通知并且停止脚本</li>
</ul>
<p>在脚本运行了24小时后，我的签证状态从Approved变成Issue。
<img src="/images/visa-status-bot.png" alt="Issue!" /></p>
<p>最后，祝所有正在签，想要签，等签的朋友们一切顺利。</p>
<h3>Reference</h3>
<ol>
<li><a href="https://github.com/lixin-wei/ceac_tracker">ceac_tracker</a>@lixin-wei</li>
<li>My fork of <a href="https://github.com/wuhao21/ceac_tracker">ceac_tracker</a></li>
<li><a href="https://hackaday.com/2018/02/15/creating-a-discord-webhook-in-python/">CREATE A DISCORD WEBHOOK WITH PYTHON FOR YOUR BOT</a></li>
</ol>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
        </author>
        <published>2022-12-27T00:00:00.000Z</published>
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    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[As a gamer]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/as-a-gamer/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/as-a-gamer/"/>
        <updated>2018-04-12T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[请问，你喜欢玩游戏吗？]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/images/as-a-gamer-cover.jpg" alt="" /></p>
<h2>Intro</h2>
<p>一直以来，我总是耻于承认自己是个游戏爱好者。也许是因为在少年时期，为了玩游戏和父母勾心斗角的回忆太过深刻，以至于我自己都无法摆脱玩游戏=玩物丧志的想法。印象最深的一次是在高一，那时候的我刚迷上了魔兽世界。晚上十二点，正当一位热血猎人喝下爆发药水，瞄准体型巨大的团队Boss，准备开启下一次的开荒尝试的时候，他的爸爸回家了。虽然他很机智的选择了合上电脑，关灯躺在床上装死，但是还是被更加机智的爸妈发现了。我们家并不崇尚用武力解决问题。作为政治老师，我妈更擅长通过说教和施压让我自己反省。事实上，那是我妈为了游戏最生气的一次，也是我最难过的一次。不过现在回想起来，这些经历并没有改变我对游戏的热爱，后悔与难过也只是因为觉得自己玩的太过火，并没有涉及游戏本身。其实很多同龄人和我差不多，热爱游戏却无法言说。提到兴趣爱好，总要把听音乐读书运动往前拎，最后再低低的补上一句，也许你听说过Dota？</p>
<p><img src="/images/as-a-gamer-1.jpg" alt="" />
写这么一段并不是说玩游戏这件事被完全曲解了。只是游戏范围太广了，一刀切未免有些太冤枉。就像世上数不尽的书，有名家大作，也有不入流的歪书。人们总说要读好书，其实游戏也是如此。</p>
<h2>从盗版游戏开始</h2>
<p>最早接触游戏应该还是在一个表舅的PC上，像三国群英传，红警1，金庸群侠传等等。得益于家门口电脑城发达的盗版游戏产业，很多热门的游戏我都玩过，不过大都浅尝辄止。因为光盘容量很大，很多盗版碟除了游戏本体还会塞上一些小游戏。那时候我最大的兴趣就是寻找这些Bonus。也是在这些小游戏里面，我知道了Pokemen（用GBC模拟器玩神奇宝贝·金），马里奥（1995 Super Mario Dos)，心跳回忆(虽然没能玩下去)。虽然玩过很多游戏，买过很多盗版盘，我其实对游戏行业并没有什么了解。并不知道这些游戏是谁制作的，更不知道这些游戏原来不止2块。</p>
<p><img src="/images/as-a-gamer-2.jpg" alt="" /></p>
<h2>梦幻西游</h2>
<p>另一个让我没有深入研究单机游戏的原因，大概就是梦幻西游了吧。小学三年级某次去同学家过生日，我第一次见到了梦幻西游。神天兵拿着一杆红缨枪，一枪戳死了大海龟。这个画面搭配着东海湾的BGM，以及敲击龟壳清脆的声音，大概我这辈子都忘不了了。之后的十几年，网络游戏始终对我有着莫大的吸引力，让我每隔一段时间就会尝试新的网游，然后花上一点钱。自从陈天桥的传奇开始，网络游戏似乎就成了中国游戏的全部。不得不说国内的网络游戏公司在盈利模式上的创新力实在是令人惊叹，从原始的买断制、点卡制到游戏免费商城收费，变着法子的榨取玩家的每一丝价值。我觉得这对于以赚钱为目的的游戏公司来说无可厚非，只是游戏盈利模式的变化让游戏的本质慢慢改变了。原本游戏是商品，甚至有些像艺术品，开发商/作者倾注心血，制作出高质量的作品，这样才会有更多的玩家愿意去买，甚至成为忠实的粉丝。而现在的盈利模式导致开发商更加注重用户的黏性，他们倾注心血，不断研究，并不是为了提升游戏的绝对质量，而是为了让玩家们愿意在上面花更多的时间/金钱。我认为这两者并不相同，而且坚信后者偏离了我对一个好游戏的期待。</p>
<h2>DotA</h2>
<p>在我至今为止的游戏生涯里，最为重要的游戏，应该就是DotA/DotA2了。就游戏来讲，Dota的质量和风靡程度，已不用多说。除开游戏性，我觉得DotA更像是一项竞技运动，融入了许多人的生活和社交。引用一段7.0版本更新后我的朋友圈：</p>
<blockquote>
<p>视频里的版本从6.03b不断向前滚动，不只是Loading图，似乎每一场Dota，每一次的绝地翻盘，每次一次的振臂高呼都在脑海浮现，这是我的青春。</p>
</blockquote>
<p><img src="/images/as-a-gamer-3.jpg" alt="" /></p>
<h2>主机</h2>
<p>小时候没能拥有一台主机是一件让我特别遗憾的事情，更遗憾的是我还因此错过了许多优质的游戏（我们家不允许购买任何纯游戏设备）。好在大学之后，这项禁止就慢慢取消了。而且随着中国游戏市场不断增大，各大游戏厂商开始重视起中文市场。大四的时候，我爸从日本带了一台3DS，which is 我人生第一台游戏掌机（总觉得这件事发生的太晚了哈哈哈）。我也特别幸运的玩到了第一次拥有官方中文的神奇宝贝系列—太阳/月亮。来美国之后，我又给自己购置了一台Switch并且玩到了几款任天堂的上佳之作，也算了弥补了小时候的遗憾。</p>
<h2>未来</h2>
<p>大学之后，我遇到了很多游戏爱好者，也在网上见到了许多许多热爱着游戏的人们。潜移默化下我的一些想法也逐渐改变。游戏本没有错，想要彻底把游戏排除出我的生命也绝不可能，重要的是培养对游戏质量的判断力。不沉迷，不盲从，欣赏每一款佳作，尽力绕开低质量游戏，让以后的自己能大大方方的亮出Gamer的标签。</p>
<p><img src="/images/as-a-gamer-4.jpg" alt="" /></p>
<p>悄悄贴上自己的Steam主页: http://steamcommunity.com/id/wuhao21/</p>
]]></content>
        <author>
            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
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        <published>2018-04-12T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[宗教与死亡]]></title>
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        <updated>2018-04-12T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[在温暖的教堂里，想了想死亡这件事。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2>宗教与死亡</h2>
<p><img src="/images/religion_and_death_1.jpg" alt="教堂" /></p>
<p>在欧洲呆了快一个月，见得最多的就是教堂。有时候在寒风中被冻成了傻叉，教堂就是最暖和的庇护所。在温暖的教堂里呆着，我就会不自主去看看管风琴，天花板上的画和其他坐在身边的人。</p>
<p>在这种安静且充满宗教气息的地方，就很容易思考一些严肃的话题，比如死亡。去欧洲之前，我妈在和我闲聊时说起，看到现在的我就会想起年轻时候的自己，整天活蹦乱跳的，不会想那么多。现在年纪大了，就会开始想得越来越多，想之后的事情。我其实明白我妈的意思。在中国，死一直是大家不愿意提的事情，晦气。还记得小时候，我妈拿着意外保险还有遗产证明啥的和我开玩笑，我就很恐惧，因为我还从来没有经历过亲近之人的去世，也从来没敢这么想过。</p>
<p>可能也是因为年轻，当我开刚始假想死亡的时候并没有很恐惧，毕竟这件事离我太过遥远。胡思乱想的时候我就把眼睛闭上了。我突然想到，死亡简单的说闭上眼却再也睁不开了。我就开始想象那样的场景正发生在我的身上：刚才看到的那些华丽的画，那架漂亮的管风琴，那些正在祈祷的人们都再也见不到了；家人，朋友，一切都将消失；灵魂就这样被吸入无尽深渊，不知去往何处… 我吓得睁开了眼睛，看到了正前方被钉在十字架上的耶稣。</p>
<p>瞬间我就感受了宗教的某种价值。如果我坚信自己会去美好的天堂，那么死之前应该会更安然吧。不会陷入那种未知，恐惧和疯狂。</p>
<p>死亡给人带来的压力和恐惧绝对是其他事情无法比拟的，既然宗教能安抚这些情绪，那么其他生活中的痛苦与不顺，自然也就能被化解的一干二净了。</p>
<p>作为共产主义的接班人，现在的我自然是无神论者，坚信科学的力量。但是我并不坚定，我冥冥之中觉得，在面对死亡或者其他能将我冲垮的事情时，我会求助于宗教。</p>
<p>信仰来自于内心的恐惧，真可悲啊。</p>
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        <author>
            <name>吴昊</name>
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        <published>2018-04-12T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[关于看门狗2]]></title>
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        <updated>2018-04-12T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[不聊游戏本身，聊聊开头那五分钟的视频。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2>关于看门狗2</h2>
<p>玩第一代看门狗纯粹是个意外，拿到新电脑总想找一部大作试试性能。几年之后，看门狗2上市，望着堆满灰的PS4和已经老去的笔记本，我一咬牙买了一张正版碟，在毕业设计和研究生申请的夹缝中偷偷开始自己的超级骇客之旅。
<img src="/images/watch_dog_2_0.jpg" alt="0" /></p>
<p>游戏里的芝加哥是一座遍布物联网设备的超现代城市，整个城市几乎所有数据都在一款名叫centOS2.0系统的分析和保护之下。育碧在新手任务结束之后用一段五分钟的视频讲述了整个游戏的背景。其实我并不是想聊游戏本身，而只是想聊聊这五分钟的视频。</p>
<p>对游戏里这些略有些未来感设定，我一点都不觉得陌生。大数据、分布式计算、物联网、机器学习，这几年不扯一扯这几个技术名词都会觉得有些落伍。游戏里描述的可怕情形，我有预感很快就会出现在现实生活中，甚至早就已经在发生。玩具生产商通过玩具本身收集到的数据改善自己的产品；政府能监控城市的每一个角落，通过每个人的行为数据判断犯罪肯可能；医生通过数据分析判断一个病人是不是值得医治；保险公司通过用户行为分析判断是否接受他/她的投保……这些游戏里提到的事真实的可怕。</p>
<p><img src="/images/watch_dog_2_1.jpg" alt="1" />
<img src="/images/watch_dog_2_2.png" alt="2" /></p>
<p>（也许你认为你离这些风险很远，但是你的数据之影早已妥协并供出了你的一切）</p>
<p>一直记得老友记里有一集，钱德勒吐槽除了沙发上的屁股印，没有什么能证明他存在过。而现在的我们，从学会使用网络起，就像走进了一片还没干的水泥地，你走的每一步都会留下一个永久的脚印，想消也消不去。更可怕的是，有心人早早就从你的脚印中看出了你体重超标，有极高的心血管疾病的可能性。之后他把分析结果卖给保险公司，结果医疗保险疯狂涨价直到你再也买不起。</p>
<p><img src="/images/watch_dog_2_3.jpg" alt="3" />
（你产生的的数据远比你本身有价值）</p>
<p>一个人产生的数据到底属不属于隐私的范畴？何种程度的数据分析不会伤害到个人的权益？这些问题还都是灰色地带。我实在是没心思每次用软件的时候都去仔细读用户条款，也不知道里面到底藏了多少可怕的漏洞，我只是一直在想，未来的我们到底还有没有可能隐姓埋名，归隐山林，让淘宝的首页推荐变成一片空白。</p>
<p>附</p>
<ul>
<li>我一直想把这个文章写成小故事，比如写未来的数据清道夫，再加上一些小反转肯定会非常有意思。可惜文笔有限，不敢动笔。</li>
<li>想写这篇文章，是因为之前在闲鱼搜了一张游戏碟，结果整个淘宝/天猫铺天盖地的向我推荐，突然感觉很恐惧。</li>
</ul>
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        <author>
            <name>吴昊</name>
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        <published>2018-04-12T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[Wonderful Tonight]]></title>
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        <updated>2017-10-13T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[写完骂了自己一句：“矫情逼，还不去刷题？”]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/images/wonderful-tonight-cover.jpg" alt="" /></p>
<p>&lt;iframe src="https://open.spotify.com/embed/track/5PZJxhLQ34IbwrB6VDVSnz?utm_source=generator&amp;theme=0" width="100%" height="352" frameborder="0" allowfullscreen loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;</p>
<blockquote>
<p>《Wonderful Tonight》 - Timeless 可啦思刻 - Khalil Fong</p>
</blockquote>
<p>来美国之后，可能是因为闷头写代码的时候越来越多，听歌的时间也越来越长。今天晚上，和室友围坐在客厅的小书桌写作业，听到了这首歌，突然就想起了好多过去的事情，所以干脆就写点什么，顺便更新下假死了大半年的公众号。</p>
<p>第一次听到这首歌，是某个中考前躲在被窝里听电台的晚上。可能是因为没有高考，停课准备竞赛的日子又太nerd，我一直特别想念那段有点浪漫的初三日子。那时候我们班的很多人，在一个喜欢唱歌，喜欢音乐的酷男孩（不是我...）的带领下，每天晚上九点半都会准时收听音乐电台的节目。年代太久远，我已经忘掉主持人的名字了。不过我还大约记得，节目的前半个小时，主持人会放他准备好的歌单，然后配上一些简单的介绍和小故事。除了一些当时很流行的歌，他也会推荐自己很喜欢的各种类型的歌。总之，他应该算是我听歌爱好的启蒙老师吧。</p>
<p>节目后半段的时间，他会从听众的短信里选歌来放，然后念短信附上的话。方大同翻唱的这首歌就是在这个部分听到的，不过仅仅如此我也不会记得这么深。当时伴随着这首Wonderful Tonight，主持人念的话是“祝福XX初中XX班的大家中考顺利”。一听我就知道，这肯定是我的某个同学。那一瞬间的感觉特别奇妙，白天一起学习打闹玩耍的同学们，在安静夜晚的这个瞬间，也都蜷缩在床上的角落里，和我听着一样的歌。我们看不到也听不到对方，然而通过藏在无线电信号里的一首首歌，我们好像又被联接在了一起。</p>
<p>初三日子过得很快，白天学习，晚上听着电台入睡。之后，我的短信也被翻牌过，甚至还听到过其他初中初三学生的祝福短信。再后来，节目主持人换成了另一个，电台也不再流行了，大家慢慢开始用ipod听歌了。我也再也没能感受到那个奇妙的瞬间。</p>
<p>我一直觉得，喜欢上一首歌的过程都伴随的一个故事。也许在某天某个时刻，这首歌成为了你随机歌单的下一首，然后因为某些一些事，你记下了这一个瞬间，就再也忘不掉了。</p>
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        <author>
            <name>吴昊</name>
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        <published>2017-10-13T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[写在毕设之后]]></title>
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        <link href="https://blog.hwu.one/posts/after-graduation-project/"/>
        <updated>2017-02-08T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[其实是一篇流水账。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/images/after-graduation-project-cover.jpg" alt="" /></p>
<p>毕设结束了，最繁忙的一个学期也告一段落。仔细想想，发现2016这一整年都没怎么歇，一路上马不停蹄，一眨眼就2017了。</p>
<ul>
<li>一月在学校背单词准备英语考试。我一个人躲在俞黎明角落的讨论室，听着深夜食堂的Op，背着单词，酝酿一些毫无缘由的惆怅。</li>
<li>二月回家过年，收到了不错的托福成绩。不过年初四就出发去上海新东方上GRE培训班去了。几周上课时间里，我无聊的把老友记刷完了。</li>
<li>春季独自回到了学校，和同学一起上了两门电院课。每天规律的运动，背单词，还算是过了一段挺有意义的时光。一个人生活真的会让自己处在很奇异的状态，无以言表。</li>
<li>春假的记忆消失了，大概是考了第一次GRE吧，结果出乎意料的令我满意。</li>
<li>夏季，从世界各地结束交换的舍友们都回来了。相比孤苦伶仃的独居生活，四个人都在寝室的日子很幸福。当助教，上四门主课，很快学期就划过去了，所幸成绩还不错。</li>
<li>暑假回家呆了不到一周就回学校开始了Intel的实习。我从实习学到了很多东西，不仅仅是码脚本的各种技巧：），再次感谢非常友善热心的同事们。</li>
<li>然后就是可怕的秋季，实习、助教、申请、上课、毕设。忙到年末，2017直奔德国柏林。</li>
</ul>
<p>流水账记完，回到毕设。先从结果说起，在组长的带领下我们很成功的完成了毕设，拿到了最好的成绩，还得了Winter Design Expo的银奖。感谢队友，感谢李冕教授的帮助，感谢Sponsor任博士的“悉心照顾”。</p>
<p>在毕设结束之后再去回头看那些答辩前惶惶不安的夜晚，那些争吵、不屑，那些无能为力，都有一种很不真实的感觉。毕业设计，真的不仅仅只是一群人去完成一个项目。所有负面的正面的情绪，所有的退让和妥协，所有批评和责难，都是它的一部分，而正是这些部分让毕设变得难忘。</p>
<p>最后说一些大实话，Siemens是一家好公司，虽然任博士有一些Push，但这才是真正学企合作的流程和工作量。选择Siemens的项目能让你学到很多，并且拿到一个很棒的成绩。另外，Intel也是一家好公司，Sponsor不Push，并且能拿到不错成绩和奖状，甚至一万人民币。</p>
<p><img src="/images/after-graduation-project-1.jpg" alt="" /></p>
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            <name>吴昊</name>
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        </author>
        <published>2017-02-08T00:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[写在毕设之前]]></title>
        <id>https://blog.hwu.one/posts/before-graduation-project/</id>
        <link href="https://blog.hwu.one/posts/before-graduation-project/"/>
        <updated>2016-09-15T00:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[没想到开篇就火气冲天，见谅。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/images/before-graduation-project-cover.jpg" alt="" /></p>
<p>早就听闻毕业设计选择项目是个神秘的黑盒过程，这次我是真的体验到了它的黑。</p>
<p>昨晚，在从上海回家的高铁上，有小道消息说，我所选的第一志愿项目非常热门，已经有两个五人组在竞争，“散人”可能很危险。所谓“散人”就是按照教授、课纲规定，不组队的，自行选择三个项目的同学，而五人组就是提前组好队一起选择项目的小团体。当时我就隐隐有不详的预感，不过还是选择相信教授的安排，拒绝了其他同学的组队请求。我自信对于我选择的项目，全院几乎没有人的学术背景比我更合适。</p>
<p>不过今天下午，结果出来，我简直目瞪口呆：我只选中了第三志愿，其他热门项目全都被五人组瓜分，而我的队伍则是在“散人”中随机组起来的。</p>
<p>对于队伍配置、项目分配我没有什么异议可提，但是对于这个选择Project的过程我真是忍无可忍。规则破坏者反而是最大的受益者，遵守规则的人就该被流浪，被用来做队伍分配的边角料？心寒。要么就命令禁止组队，完全随机分配；要么就强制组队选择项目。管理组没有严格规定所导致的这种混乱无序的战斗，真的是让我明白了这个世界有多么残酷，在这点上我还是非常感激学院的。</p>
<p>顺带吐槽一句，似乎李教授并不在意大家有没有选上心仪的，匹配的项目，反而一再提大家要好好上课才是拿到好Grade的关键。个人觉得，既然是毕业设计，我们更应该重视和项目的匹配程度，这样才能更完全的投入，得到一个大家都满意的结果。现在反倒是追求是简单、高效的走完整个流程，有些本末倒置。</p>
<p>这仅仅是一篇不吐不快的小短文，各位看过笑笑就好。假期结束后，我会向教授、院长提出我的意见。当然，很多很多的因素导致了这个现状，学院想做出改变也非常艰难。事已至此，我也不会再给管理组“添乱”，团结队友一起认真的完成这个Capstone才是明智之举，也希望各位同学毕设顺利。</p>
<p>以上。</p>
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            <name>吴昊</name>
            <uri>https://blog.hwu.one/</uri>
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        <published>2016-09-15T00:00:00.000Z</published>
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